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会话服务
**本文档引用文件** - [yggdrasil_handler.go](file://internal/handler/yggdrasil_handler.go) - [yggdrasil_service.go](file://internal/service/yggdrasil_service.go) - [yggdrasil_service_test.go](file://internal/service/yggdrasil_service_test.go) - [routes.go](file://internal/handler/routes.go) - [profile.go](file://internal/model/profile.go) - [profile_service.go](file://internal/service/profile_service.go) - [redis.go](file://pkg/redis/redis.go)目录
简介
本文档详细描述了Yggdrasil会话服务的核心功能,重点聚焦于/sessionserver路由组下的三个关键API:GetProfileByUUID、JoinServer和HasJoinedServer。这些API构成了Minecraft服务器会话验证系统的核心,负责处理玩家加入服务器的会话建立、验证和玩家档案查询。
系统通过Redis存储会话数据,利用Join_为前缀的键名和15分钟的TTL(生存时间)来管理会话生命周期。整个流程确保了只有经过身份验证的玩家才能加入服务器,同时通过IP地址和用户名的双重验证机制防止作弊行为。
Section sources
API路由结构
会话服务的API路由定义在routes.go文件中,位于/yggdrasil/sessionserver路径下。该路由组提供了三个核心端点:
GET /session/minecraft/profile/:uuid:根据玩家UUID获取其公开档案信息。POST /session/minecraft/join:接收客户端的会话信息,建立服务器会话。GET /session/minecraft/hasJoined:验证某玩家是否已成功加入指定服务器。
graph TB
subgraph "Yggdrasil API"
A[/yggdrasil/sessionserver]
A --> B[GET /session/minecraft/profile/:uuid]
A --> C[POST /session/minecraft/join]
A --> D[GET /session/minecraft/hasJoined]
end
**Diagram sources **
Section sources
核心API功能详解
JoinServer API
JoinServer API是建立服务器会话的核心。当Minecraft客户端成功登录后,会调用此API来“加入”一个特定的服务器。
功能流程:
- 接收参数:API接收
serverId、accessToken和selectedProfile(玩家UUID)三个必需参数。 - 输入验证:对
serverId进行格式检查(长度不超过100字符,不包含<>\"'&等危险字符),并验证客户端IP地址格式。 - 令牌验证:通过
accessToken在数据库中查找对应的令牌记录,确保令牌有效。 - 配置文件匹配:将
selectedProfile(客户端提供的UUID)与令牌中关联的ProfileId进行比对,确保玩家使用的是正确的配置文件。 - 构建会话数据:从数据库中获取该UUID对应的玩家档案,提取其用户名(
Name)。 - 存储会话:将
accessToken、userName、selectedProfile和客户端IP地址构建成SessionData结构体,序列化后存入Redis。存储的键名为Join_+serverId,TTL设置为15分钟。
sequenceDiagram
participant Client as "Minecraft客户端"
participant Handler as "yggdrasil_handler"
participant Service as "yggdrasil_service"
participant Redis as "Redis"
participant DB as "数据库"
Client->>Handler : POST /join (serverId, accessToken, selectedProfile)
Handler->>Service : JoinServer(serverId, accessToken, selectedProfile, clientIP)
Service->>DB : 根据accessToken查找Token
DB-->>Service : Token信息
Service->>Service : 验证selectedProfile与Token匹配
Service->>DB : 根据UUID查找Profile
DB-->>Service : Profile (含用户名)
Service->>Service : 构建SessionData对象
Service->>Service : 序列化SessionData
Service->>Redis : Set(Join_serverId, marshaledData, 15min)
Redis-->>Service : 成功
Service-->>Handler : 成功
Handler-->>Client : HTTP 204 No Content
**Diagram sources **
Section sources
HasJoinedServer API
HasJoinedServer API用于服务器端验证一个玩家是否已经通过了会话验证。
功能流程:
- 接收参数:API接收
serverId和username两个必需参数,以及可选的ip参数。 - 输入验证:确保
serverId和username不为空。 - 获取会话数据:使用
Join_+serverId作为键名,从Redis中获取之前存储的会话数据。 - 反序列化:将获取到的JSON数据反序列化为
SessionData结构体。 - 验证匹配:
- 用户名匹配:比较会话数据中的
UserName与请求中的username是否完全一致(区分大小写)。 - IP地址匹配:如果请求中提供了
ip参数,则会比较会话数据中的IP与请求的ip是否一致。
- 用户名匹配:比较会话数据中的
- 返回结果:如果所有验证通过,则从数据库中获取该
username对应的完整玩家档案(包括皮肤、披风等信息)并返回;否则返回验证失败。
sequenceDiagram
participant Server as "Minecraft服务器"
participant Handler as "yggdrasil_handler"
participant Service as "yggdrasil_service"
participant Redis as "Redis"
participant DB as "数据库"
Server->>Handler : GET /hasJoined?serverId=...&username=...&ip=...
Handler->>Service : HasJoinedServer(serverId, username, ip)
Service->>Redis : Get(Join_serverId)
Redis-->>Service : marshaledData (或 nil)
alt 会话不存在
Service-->>Handler : 错误
Handler-->>Server : HTTP 204 No Content
else 会话存在
Service->>Service : 反序列化为SessionData
Service->>Service : 验证UserName == username
Service->>Service : 验证IP (如果提供)
alt 验证失败
Service-->>Handler : 错误
Handler-->>Server : HTTP 204 No Content
else 验证成功
Service->>DB : 根据username查找Profile
DB-->>Service : Profile信息
Service-->>Handler : Profile
Handler-->>Server : HTTP 200 + Profile JSON
end
end
**Diagram sources **
Section sources
GetProfileByUUID API
GetProfileByUUID API提供了一种通过玩家UUID查询其公开档案信息的方式。
功能流程:
- 接收参数:从URL路径中获取
:uuid参数。 - 格式化UUID:调用
utils.FormatUUID函数,将可能存在的十六进制格式UUID转换为标准的带连字符格式。 - 查询档案:调用
service.GetProfileByUUID方法,根据格式化后的UUID在数据库中查找对应的Profile记录。 - 序列化响应:将
Profile模型转换为包含皮肤(Skin)和披风(Cape)URL的ProfileResponse结构体。 - 返回结果:将序列化后的JSON数据返回给客户端。
sequenceDiagram
participant Client as "客户端"
participant Handler as "yggdrasil_handler"
participant Service as "profile_service"
participant DB as "数据库"
Client->>Handler : GET /profile/ : uuid
Handler->>Handler : FormatUUID(uuid)
Handler->>Service : GetProfileByUUID(uuid)
Service->>DB : FindProfileByUUID(uuid)
DB-->>Service : Profile
Service-->>Handler : Profile
Handler->>Handler : SerializeProfile(Profile)
Handler-->>Client : HTTP 200 + Profile JSON
**Diagram sources **
Section sources
会话数据结构
SessionData结构体定义了存储在Redis中的会话信息,是JoinServer和HasJoinedServer两个API之间通信的核心载体。
type SessionData struct {
AccessToken string `json:"accessToken"`
UserName string `json:"userName"`
SelectedProfile string `json:"selectedProfile"`
IP string `json:"ip"`
}
- AccessToken:客户端的访问令牌,用于在
JoinServer时验证身份。 - UserName:玩家的用户名(如
Steve),在HasJoinedServer时用于比对。 - SelectedProfile:玩家的UUID,用于唯一标识玩家。
- IP:客户端的IP地址,用于反作弊验证。
该结构体在JoinServer时被创建并序列化存储,在HasJoinedServer时被反序列化读取并用于验证。
classDiagram
class SessionData {
+string accessToken
+string userName
+string selectedProfile
+string ip
}
**Diagram sources **
Section sources
反作弊机制
系统通过HasJoinedServer API实现了有效的反作弊机制,主要依赖于以下两个层面的验证:
-
令牌绑定验证:在
JoinServer阶段,系统强制要求selectedProfile(UUID)必须与accessToken所关联的配置文件ID完全匹配。这确保了玩家不能使用他人的令牌来冒充身份。 -
IP地址与时间戳验证:
- IP地址验证:
HasJoinedServerAPI可以选择性地接收一个ip参数。如果提供了该参数,系统会将其与JoinServer时记录的IP地址进行比对。如果两者不一致,则验证失败。这可以有效防止玩家在一台机器上登录后,将令牌分享给另一台机器上的其他玩家使用。 - 时间戳验证:通过将Redis中会话数据的TTL设置为15分钟,系统实现了会话的自动过期。这意味着即使令牌和IP验证通过,该会话也只在有限时间内有效,增加了作弊的难度和成本。
- IP地址验证:
Section sources
与Minecraft客户端交互流程
以下是Minecraft客户端与本会话服务交互的完整流程示例:
- 客户端登录:玩家在Minecraft启动器中输入邮箱和密码,启动器调用
/authserver/authenticateAPI进行身份验证,并获取accessToken和availableProfiles。 - 选择配置文件:启动器列出可用的配置文件,玩家选择一个(如
Steve)。 - 加入服务器:
- 玩家在游戏内选择一个服务器并点击“加入”。
- 启动器调用
/sessionserver/session/minecraft/joinAPI,携带serverId(服务器的哈希值)、accessToken和selectedProfile(Steve的UUID)。 - 服务端验证信息无误后,将包含
accessToken、userName(Steve)、selectedProfile和客户端IP的SessionData存入Redis,键名为Join_+serverId。
- 服务器验证:
- 游戏客户端连接到Minecraft服务器。
- 服务器向本会话服务的
/sessionserver/session/minecraft/hasJoinedAPI发起请求,携带serverId、username(Steve)和客户端IP。 - 服务端查找Redis中对应的会话数据,并验证
userName和ip是否匹配。 - 如果验证通过,服务端返回
Steve的完整档案信息(包括皮肤URL),服务器允许玩家加入游戏;否则,连接被拒绝。
flowchart TD
A[Minecraft客户端] --> |1. authenticate| B[/authserver/authenticate]
B --> C{获取 accessToken 和 UUID}
C --> D[选择配置文件]
D --> E[点击加入服务器]
E --> |3. join| F[/sessionserver/join]
F --> G[Redis: 存储会话]
E --> H[Minecraft服务器]
H --> |4. hasJoined| I[/sessionserver/hasJoined]
I --> J[Redis: 查找会话]
J --> K{验证通过?}
K --> |是| L[返回玩家档案]
L --> M[允许加入游戏]
K --> |否| N[拒绝连接]
**Diagram sources **
Section sources
错误处理与日志
系统在关键操作点都集成了详细的错误处理和日志记录:
- 输入验证:对所有API的输入参数进行严格校验,如空值、格式错误等,并返回清晰的错误信息。
- 业务逻辑错误:对于令牌无效、配置文件不匹配、用户名不匹配等情况,返回特定的错误码和消息。
- 系统错误:对数据库查询失败、Redis操作失败、JSON序列化/反序列化失败等底层错误进行捕获和记录。
- 日志记录:使用
zap日志库,对关键操作(如“玩家成功加入服务器”、“会话验证失败”)进行结构化日志记录,便于问题追踪和审计。
Section sources
测试验证
系统的功能通过单元测试得到了充分验证,确保了核心逻辑的正确性。
- 常量验证:测试确认
SessionKeyPrefix常量值为"Join_",SessionTTL为15分钟。 - 输入验证:对
JoinServer和HasJoinedServer的输入参数(空值、格式)进行了全面的边界测试。 - 逻辑验证:测试了
JoinServer的会话键生成逻辑,确保serverId能正确拼接成Join_serverId的格式。 - 匹配逻辑:验证了
HasJoinedServer的用户名和IP地址匹配逻辑,确保大小写敏感和IP比对的正确性。
graph TD
A[测试用例] --> B[TestYggdrasilService_Constants]
A --> C[TestJoinServer_InputValidation]
A --> D[TestHasJoinedServer_InputValidation]
A --> E[TestJoinServer_SessionKey]
A --> F[TestHasJoinedServer_UsernameMatching]
A --> G[TestHasJoinedServer_IPMatching]
**Diagram sources **
Section sources